La Révolution des Plateformes: Au commencement était le Jeu

Les premiers à avoir formalisé les notions de plateformes sont Marc Meyer et Alvin Lerhned, avec leur ouvrage The Power of Product Platforms : Building Value and Cost Leadership. Dès 1997 ils se sont intéressés aux nouvelles stratégies de conception de produits. Ils défendent l’idée que les entreprises doivent développer simultanément différentes familles de produits à partir d’un socle de composants et de technologies communs. Ce qui est important est alors moins le produit que ce qui permet de le concevoir Cette modularité permet de mieux s’adapter au marché, permettant une différenciation retardée, associant économies d’échelles et variété des produits. Les plateformes sur lesquelles sont construits plusieurs modèles d’automobiles sont une conséquence de cette approche. Les nouvelles Alfa-Roméo Giulia et Stelvio partagent par exemple la même plateforme Giorgio. Il en sera sans doute de même avec la future – possible – Alfetta. Et le Groupe FIAT (FCA Group) utilise également cette plateforme pour les marques soeurs telles que Maserati.
Tout cela a réellement commencé à se développer  dans l’industrie du jeu, dès les années 1990. Pour la PlayStation de Sony, la DS de Nintendo ou la Xbox de Microsoft, le produit n’est pas réellement la console ou les jeux, c’est un ensemble beaucoup plus vaste, dont l’utilisateur n’a pas conscience. Il s’agit des outils de développement; la valeur de la console est liée à son potentiel de jeu c’est-à-dire au cataloguer de jeux. Plus ces derniers sont nombreux, plus elle a de la valeur, plus la console a de la valeur et plus les développeurs ont intérêt à produire des jeux. Chaque console devient alors un écosystème où l’élément clef de son attractivité réside dans le couple joueurs / développeurs.
Tout a commencé ici…
Se révèle alors le modèle de la plateforme. Comme le dit  très justement Christophe Benavent dans son livre Plateformes – Sites collaboratifs, marketplaces, réseaux sociaux… Comment ils influencent nos choix, Il s’agit d’une infrastructure qui permet à des groupes d’acteurs distincts d’oeuvrer de concert.
Les plateformes de jeux sont les plus anciennes et elles sont devenues massivement multijoueurs. Un quart du marché de l’industrie du jeu (plus importante que celle du Cinéma avec 120 milliards de $) consiste à faire travailler principalement en Asie des centaines de milliers de gamers. Ils collectent et fabriquent des objets numériques dans les jeux (armes, costumes, points de vie…) et les revendent. Des univers virtuels se sont construits autour des jeux, également sous forme de plateformes (Second Life en 2006 par exemple). Des variantes des plateformes de jeux existent avec les serious games.
Le secret des plateformes commence alors à se révéler à nous : il réside dans des formes avancées de synchronisation des agendas des utilisateurs.
Depuis, cet élan initié par le monde des jeux transforme l’ensemble des entreprises. 
Il s’agit, pour le Prix Nobel d’économie Jean Tirole, d’un mouvement de Plateformisation.  Ce terme, pas plus heureux que son équivalent médiatisé d’ubérisation,  souligne bien que l’enjeu du digital est la Plateforme, et que cela concerne en premier lieu l’organisation des entreprises.
Mais avant d’étudier ces problématiques d’organisation je vous propose, lors de prochains posts, de revenir sur cette dynamique des Plateformes, d’en décrire les principaux acteurs et de nous pencher sur leurs tréfonds,  leur chaîne de valeur.
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