Second Life ou quand l’effet de mode disparaît.

Second Life, vous vous rappelez ?

Mais si, rappelez vous, c’était ce monde virtuel dont tous les media et les experts vous ont rebattu les oreilles mois après mois. Second Life, vértitable nouvelle agora, était supposée devenir pratiquement aussi importante que le monde réel qui nous entoure.

Avec 84 000 avatars connectés simultanément (merci koxinell) à ce jour, Second Life s’est révélée être l’exemple parfait de ce que peut être une mode passagère sur Internet.

Certains y croient encore et leur acharnement mérite le respect.

D’autres se sont désengagés il y a un bon bout de temps.

Pour ma part, j’ai toujours été pour le moins dubitatif quant aux résultats apportés et à l’efficience de ce type d’action (sans doute parce que je suis fortement impliqué dans des travaux sur un thème approchant : la 3D immersive…). Je soupçonne même que tout ce buzz soit plus créé pour mettre en avant le prestataire de service (agence de com ou autre) que dans l’intérêt de leur client.

Par contre, AMHA, il ne faut pas jeter le bébé (même virtuel) avec l’eau du bain.

Car si de nombreux adultes semblent avoir déserté les mondes virtuels (pour l’instant: ils sont actuellement sur Twitter), ceux qui ciblent les ados et enfants fonctionnent fort bien.

Et plusieurs d’entre eux (les mondes virtuels, pas les enfants…) ont même réussi à créer de la valeur !

Aux USA, pratiquement 10 millions d’enfants et d’ados visitent des mondes virtuels régulièrement (données eMarketer). Ce chiffre pourrait être porté, toujours selon la même société d’études, à 15 millions en 2013.

A Janvier 2009 il y avait 112 mondes virtuels conçus pour les moins de 18 ans tandis que 81 autres étaient en cours de développement selon Engage Digital Media, une autre société d’études.

Alors, l’avenir des mondes virtuels passe-t-il par nos chères têtes blondes ?

Cela mérite attention et, c’est promis, je reviendrai sur le sujet.

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